8月16日,《地鐵跑酷》線下比賽“夏季冠軍賽”即將開賽,這不僅是《地鐵跑酷》在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)層面的一次探索突破,同時(shí)也是休閑游戲品類試水電競(jìng)的先聲。

近年來(lái),電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展迅速。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,從2015年開始,電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展呈現(xiàn)了專業(yè)化、規(guī)?;F(xiàn)代化的多樣特征。2019年整個(gè)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模為969.6億元,增量突破百億,預(yù)計(jì)到2021年這個(gè)數(shù)據(jù)將突破1600億。如此巨大的市場(chǎng)離不開各大廠商的努力,先有端游領(lǐng)域的《英雄聯(lián)盟》《dota2》《CS:GO》引發(fā)全民關(guān)注,再有手游領(lǐng)域《王者榮耀》《CFM》緊隨其后,電競(jìng)市場(chǎng)迅速繁榮。這些游戲電競(jìng)化的成功,為游戲布局休閑競(jìng)技的戰(zhàn)略提供了藍(lán)本。

在電競(jìng)環(huán)境方面,近年來(lái)的轉(zhuǎn)變也不可謂不大,從《英雄聯(lián)盟》等成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目設(shè)立金牌,到政策層面將電子競(jìng)技員,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師作為正式職業(yè),都透露出了一個(gè)正向且健康的市場(chǎng)信號(hào)。游戲電競(jìng)化,電競(jìng)賽事化已經(jīng)成為游戲廠商在產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面的共識(shí)。

從游戲模式上面來(lái)說(shuō),像FPS、MOBA游戲本身具有良好的競(jìng)技基礎(chǔ),但對(duì)于其他類型的游戲而言,是否同樣也是構(gòu)建游戲多元的的因素,為游戲的發(fā)展過(guò)渡提供動(dòng)力呢?從已然成功的案例《英雄聯(lián)盟》來(lái)分析,低門檻的參與規(guī)則、龐大的用戶大盤及正向的玩家的意愿,是賽事生態(tài)搭建必不可少的三駕馬車。由此可見,《地鐵跑酷》布局休閑競(jìng)技也必然有其過(guò)人之處。
休閑電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模有多大?
據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)在2020年4月份發(fā)布的《2019年休閑游戲企業(yè)調(diào)查白皮書》顯示,從2017年第一季度到2019年第三季度,中國(guó)休閑益智游戲APP月獨(dú)立設(shè)備數(shù)一直保持穩(wěn)定波動(dòng)態(tài)勢(shì),位于3億-4億之間,其中36歲以下的休閑游戲用戶占比為83.1%,整體呈現(xiàn)年輕化特征。從市場(chǎng)來(lái)看,玩家基數(shù)巨大休閑游戲在電競(jìng)領(lǐng)域確實(shí)還是一款處女地。

另外,目前雖然休閑類游戲的玩家的數(shù)量占比在新一級(jí)、二級(jí)和三級(jí)城市中占比明顯,但從TGI情況看,三四五級(jí)城市玩家的使用特征更加明顯。在較為舒緩的生活節(jié)奏面前,kill time對(duì)“小鎮(zhèn)青年”具有更重要的意義,尤其休閑類游戲的核心玩家數(shù)量在5成以上,自己是核心玩家,本身又需求更多樣的娛樂模式,這種現(xiàn)狀有利于電競(jìng)化的市場(chǎng)下沉,收獲更廣闊范圍內(nèi)玩家們的支持。

白皮書中還顯示,5成以上的核心玩家數(shù)量中,有66.3%的用戶是玩休閑游戲已超過(guò)3年的“深度玩家”。面對(duì)核心玩法改動(dòng)較小的休閑游戲,這些用戶能夠?yàn)樵杏蓍e游戲電競(jìng)賽事化帶來(lái)高質(zhì)量的選手儲(chǔ)備。
休閑游戲玩法的便利性
休閑類游戲在電競(jìng)賽事化方面還有一個(gè)獨(dú)到的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在眾多頭部電競(jìng)產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個(gè)占比上升趨勢(shì)明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競(jìng)賽事化的一個(gè)基礎(chǔ)事實(shí)。

在這樣的基礎(chǔ)上,更簡(jiǎn)單的競(jìng)技方式和勝負(fù)判定條件就是吸引泛用戶的特色亮點(diǎn)。你可能不知道《英雄聯(lián)盟》中亞索的擊飛有什么用處,但你一定知道《地鐵跑酷》中只要碰壁就會(huì)判定失敗。所以,休閑類游戲和傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目有異曲同工之處,大家一看便知的規(guī)則,具有更加吸引泛用戶的便利條件。
《地鐵跑酷》為何要做第一個(gè)吃螃蟹的人?
作為一個(gè)曾經(jīng)風(fēng)靡國(guó)內(nèi),具有八年穩(wěn)步運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲,從2012年至今,《地鐵跑酷》的累計(jì)注冊(cè)用戶已經(jīng)達(dá)到了30億。到今天,它仍是一款月活過(guò)千萬(wàn),日活過(guò)百萬(wàn)的頭部產(chǎn)品。而且游戲本身的質(zhì)量也經(jīng)得起市場(chǎng)的檢驗(yàn),曾在App Store獲得總榜第一,至今多次在免費(fèi)榜前三的成績(jī)就是最好的證明。

不過(guò),一個(gè)足夠優(yōu)秀的頭部產(chǎn)品,需要不斷開創(chuàng)新的藍(lán)海,為自己這艘產(chǎn)品巨輪負(fù)責(zé)。在同期的諸多火熱作品都泯然眾人的同時(shí),《地鐵跑酷》通過(guò)聯(lián)動(dòng)世界各大城市,將不同的文化特征加入到游戲,用八年時(shí)間交出了一張漂亮的成績(jī)單。但如今游戲市場(chǎng)日新月異,《地鐵跑酷》布局電競(jìng)賽事化,是游戲運(yùn)營(yíng)方對(duì)于這款國(guó)民級(jí)常青樹作品開啟下一階段的新思路。
《地鐵跑酷》玩家需要一場(chǎng)比賽嗎?
需求決定市場(chǎng),電競(jìng)賽事的主題是觀眾,《地鐵跑酷》的玩家是否需要一場(chǎng)比賽,是我們最后需要討論的焦點(diǎn)問題,也是整個(gè)休閑游戲電競(jìng)賽事化可行性的關(guān)鍵所在。為此,《地鐵跑酷》官方在之前有過(guò)很多調(diào)查,比如說(shuō)在公眾號(hào)中發(fā)起的“玩《地鐵跑酷》的父親和他們的秘密”征集活動(dòng),很多玩家在這個(gè)活動(dòng)中提及,《地鐵跑酷》是第一款他和父親一起玩的游戲,承載著更加豐富的情感內(nèi)核。所以,從主觀情感來(lái)說(shuō),一場(chǎng)《地鐵跑酷》線下比賽的出現(xiàn),對(duì)于這些分布在全國(guó)各地的普通玩家們來(lái)說(shuō),是一個(gè)可以和家人,親友們升溫情感休閑新選擇。

而參與比賽的選手們,更多是通過(guò)參與比賽認(rèn)識(shí)更多同好,從線上到線下,玩家們之間的交流和聯(lián)系也會(huì)變得更加頻繁。當(dāng)然,比賽的獎(jiǎng)勵(lì)也是大家比較期待的?,F(xiàn)金的感官刺激,冠軍人物和冠軍滑板帶來(lái)的游戲?qū)嵙ο笳鞫贾档么蠹覟槠淦床?,給這些核心玩家?guī)?lái)了文化和心理上的認(rèn)同感。
這種基于游戲產(chǎn)品的社交關(guān)系,經(jīng)過(guò)賽事再升溫的現(xiàn)象,在目前電競(jìng)市場(chǎng)中也很常見。NewzooHQ發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2019年全球電子競(jìng)技觀眾達(dá)到4.431億,其中包括1.98億電子競(jìng)技愛好者和2.45億臨時(shí)觀眾。電競(jìng)比賽和傳統(tǒng)體育一樣,正在逐漸發(fā)展成為涵蓋社交、娛樂、休閑的綜合型活動(dòng),是游戲發(fā)展過(guò)程中的一次產(chǎn)業(yè)升級(jí)之道。

隨著從小玩游戲的90/00后逐漸成為社會(huì)的中堅(jiān)力量,話語(yǔ)權(quán)提升,游戲也脫掉了曾經(jīng)那個(gè)“電子海洛因”的污名。但與此同時(shí),也存在著一些不良廠商魚目混珠,用劣質(zhì)的作品一味圈錢的亂象。不管是競(jìng)技類的《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》,還是休閑類游戲的《地鐵跑酷》,只有這些頭部產(chǎn)品需要不斷將產(chǎn)品的定位大眾化,精品化,才能讓整個(gè)游戲市場(chǎng)的發(fā)展更加良性。故而,《地鐵跑酷》通過(guò)賽事來(lái)深挖用戶潛力,開啟品牌煥新動(dòng)作既是游戲發(fā)展的探索布局,又是玩家訴求的體現(xiàn),不失為同類游戲發(fā)展的一個(gè)好思路。

近日,MY.GAMES 正式宣布,由旗下 Pixonic 工作室打造的多人在線戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《War Robots》(國(guó)服:《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》),與瑞典傳奇金屬樂隊(duì) Sabaton 攜手合作—— 專屬聯(lián)動(dòng)機(jī)庫(kù)、超燃戰(zhàn)歌將同步上線,邀全球機(jī)甲玩家共赴搖滾與機(jī)甲交織的熱血戰(zhàn)場(chǎng)!全新合作專屬機(jī)庫(kù)以工業(yè)金屬風(fēng)震撼亮相:銹橙機(jī)械結(jié)構(gòu)與巨型管道交織出硬核戰(zhàn)...

近日,創(chuàng)夢(mèng)天地旗下生成式人工智能服務(wù)“溯夢(mèng)大模型”正式通過(guò)廣東省網(wǎng)信部門備案,成為全省獲批的94款生成式AI服務(wù)之一,公司在人工智能技術(shù)創(chuàng)新與應(yīng)用規(guī)范方面獲得重要認(rèn)可?!八輭?mèng)大模型”作為創(chuàng)夢(mèng)天地自研的重點(diǎn)AI項(xiàng)目,具備先進(jìn)的文本生成與人機(jī)對(duì)話能力,可為用戶提供虛擬情感陪伴(如“智伴系統(tǒng)”)、玩家激勵(lì)(如“...

5月26日,商務(wù)部、中央宣傳部、文化和旅游部、廣電總局共同認(rèn)定2025—2026年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)。創(chuàng)夢(mèng)天地再度上榜“國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)” 名單。該名單根據(jù)《文化產(chǎn)品和服務(wù)出口指導(dǎo)目錄》要求,經(jīng)企業(yè)申報(bào)、省市初審、第三方專業(yè)機(jī)構(gòu)合規(guī)性審核、專家評(píng)審、有關(guān)部門復(fù)核等程序評(píng)選認(rèn)定,旨在推動(dòng)中華文化“走出去”...

5月22日至26日,第二十一屆中國(guó)(深圳)國(guó)際文化產(chǎn)業(yè)博覽交易會(huì)盛大舉辦,這場(chǎng)為期五天的文化盛典,匯集了超6000多家政府組團(tuán)、文化機(jī)構(gòu)和企業(yè)線上線下參展,向世界展現(xiàn)中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的最新成果。作為新一批國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)示范基地的入選企業(yè),創(chuàng)夢(mèng)天地連續(xù)10年參與這一盛會(huì),向全球觀眾展示最新原創(chuàng)游戲精品,與更多同行交流,...